Rzadkie zdjęcie ponownie szczęśliwego fana serii gier „Fallout”
2020-07-06
Twórcy „Westworld” zajmą się teraz adaptacją jednej z najciekawszych gier osadzonych w post-nuklearnym świecie. Pora wytłumaczyć fenomen tytułu „Fallout” i cofnąć się do samego początku.
Autor: Paweł Mączewski
Zdjęcie: Izabela Szumen
W czwartek (2 lipca) w sieci pojawiła się informacja, że Amazon Prime Video wyprodukuje serial na bazie gier z serii „Fallout”, a za projekt odpowiadać będą Jonah Nolan i Lisa Joy, czyli twórcy skądinąd znanego i lubianego „Westworld”. Cóż mogę rzec, jako oldschoolowy fan gry „Fallout”? Tak, poproszę!
We looked at many ways to bring #Fallout to the screen and couldn’t be more excited to work with Jonathan Nolan, Lisa Joy and the team at #KilterFilms and @AmazonStudios. We’re huge fans of their work.https://t.co/QvbABKmpFo pic.twitter.com/reaEuYmcdv
— Bethesda Game Studios (@BethesdaStudios) July 2, 2020
Dla niewtajemniczonych: „Fallout” jest grą mocno inspirowaną takimi filmami, jak Mad Max, osadzoną w post-nuklearnym świecie, gdzie na radioaktywnych, jałowych ziemiach resztki ludzkości stara się przetrwać w tych niebezpiecznych warunkach przyrody. A to zadanie nie należy do najłatwiejszych — zwłaszcza dla mieszkańców krypt, czyli schronów, w których dotychczas kryli się przed szalejącą na powierzchni pożogą, a teraz często muszą mierzyć się z bandytami, czy, co gorsza, ze zmutowanymi stworami, które kiedyś były ludźmi albo ludźmi nie były wcale. Gracz przemierza pustkowia i próbując wykonać powierzone mu główne zadanie, rozwiązuje misje poboczne, wchodząc w interakcje z napotkanymi postaciami, decydując, w jaki sposób potoczą się jego dalsze losy. A wszystko to w estetyce futurystycznej wizji lat 50. ubiegłego wieku.
Większość ten tytuł zapewne kojarzy z jego nowszymi odsłonami od Bethesda Softworks, czyli kiedy „Fallout” zmienił się już w FPS (first-person shooter) z elementami RPG. Jednak moje serce ta gra skradła dużo wcześniej, bo w okolicach 1998 roku. Wtedy to nieistniejący już wydawca Interplay Entertainment wydał (dzięki swojemu oddziałowi Black Isle Studios) jej pierwszą część, która z czasem miała stać się — nie bójmy się użyć tego słowa — kultowa. I tu jednak warto zadać pytanie: w czym tkwi fenomen tytułu „Fallout”?
Wpisując hasło „Fallout” w wyszukiwarkę strony Cambridge Dictionary, otrzymamy informację, że słowo to oznacza „radioaktywny pył w powietrzu po wybuchu nuklearnym” ale też „nieprzyjemne wyniki lub skutki działania lub zdarzenia”. Oba te opisy bezbłędnie oddają charakter gry. W tym miejscu warto jednak wspomnieć, że pierwotnie miała ona nosić inną nazwę, a dokładnie „Vault 13”, z tym że pojawiły się obawy, że jest ona zbyt enigmatyczna. Sam „Fallout” natomiast opierał się w dużej mierze na innej grze (lub też znacząco rozwijała jej koncept), wydanej przez Electronic Arts jeszcze w 1988 rok — „Wasteland”.
Pierwsze dwa „Fallouty” były grami turowymi RPG, a rozgrywka była ukazana w rzucie izometrycznym. Gracz zaczynał od tworzenia swojej postaci i decyzji, czy woli postawić na jej charyzmę i umiejętności komunikacyjne, czy może woli iść przez ten świat z zaciśniętą pięścią. Jak też już wspomniałem, twórcy czerpali inspiracje z filmów z Melem Gibsonem „Mad Max”. Postać, którą graliśmy nie tylko w pewnym momencie mogła przypominać ubiorem Maxa, ale podobnie jak filmowemu bohaterowi, tu też mógł nam towarzyszyć… wierny pies.
Pisząc o inspiracjach ma na myśli nie tylko świat zamieniony w pustynne równiny, ruiny miast i gdzieniegdzie postawione osady, tylko także genezę katastrofy, która zniszczyła planetę. Podobnie jak w filmach o szalonym Maxie, wojowniku szos, tak i w grach „Fallout”, przyczyną wojny był międzynarodowy konflikt o zasoby naturalne — a dokładniej o ropę. Z tego powodu w 2052 roku Stany Zjednoczone zaanektowały Kanadę, a Chiny przeprowadziły inwazję na Alaskę. Zbrojny impas trwał do 2077 roku, gdy z nieba spadł deszcz nuklearnych pocisków. Część obywateli szukała ratunku w samowystarczalnych kryptach wybudowanych przez korporacje Vault-Tec. To w sieci tych podziemnych schronów ocaleni z nuklearnego holokaustu mieli przeczekać zagrożenie, by całe pokolenia później wyjść na powierzchnie i odbudować świat. Z czasem okazało się jednak, że jedynie część krypt została należycie wyposażona i przygotowana do prawidłowego funkcjonowania. Większość schronów pełniła raczej funkcję poligonu doświadczalnego — gdzie nieświadomi zagrożenia mieszkańcy stawali się mimowolnymi obiektami eksperymentów: jak na ludzki organizm wpłynie dozowanie radioaktywnego promieniowania, jak na ludzki organizm wpłynie permanentny szum, podprogowe programowanie itp. Jak laboratoryjne szczury w klatce. Ludzkie szczury. Gdyby nie czarny humor tej serii uznałbym to wszystko za bardzo ponurą historię.
Druga część gry „Fallout” wyszła zaledwie rok po premierze pierwszej, dając graczom po prostu więcej tego, co już znali — w myśl zasady: po co naprawiać coś, co działa. W swoim życiu spotkałem wiele osób, które drugą odsłonę tytułu uważają za tę najlepszą — z powodu historii i klimatu, który broni się po dziś dzień. Później powstały jeszcze dwie kontynuacje „Fallout Tactics: Brotherhood of Steel” oraz „Fallout: Brotherhood of Steel”, w których zmieniono już dobrze znane komponenty oryginałów, stawiając głównie na akcję, co nie przełożyło się na popularność i sprzedaż.
W 2004 roku firma Bethesda Softworks przejęła prawa od mającego wtedy problemy finansowe Interplay Entertainment. Cztery lata później otrzymaliśmy „Fallout 3”, dosłowny game-changeer w ustanowionym już post-apokaliptycznym świecie.
Od tamtej pory dostaliśmy kolejne części, niektóre lepsze, inne takie, o których jakości można debatować — „Fallout: New Vegas”, „Fallout 4”, „Fallout Shelter”, a ostatnio „Fallout 76”. Nie zmienia to faktu, że wszystkie te tytuły bazują na fabularnych komponentach ustanowionych w tych dwóch pierwszych grach z drugiej połowy lat 90. A wprowadzona wtedy nomenklatura — jak chociażby Pip-Boy, maskotka gry, czy Nuka-Cola — stały się już immanentną częścią popkultury. Osobiście najbardziej lubię wracać jednak do tych dwóch pierwszych odsłon, które moim zdaniem pomimo upływu lat, to wciąż kawał świetnej roz(g)rywki.
I tak bohaterowie się zmieniają, ich cele się różnią, rozgrywka w kolejnych odsłonach jest inna. To, co jednak jest stałą, to przesłanie historii, ciągnącej się już od 22 lat, które mówi, że nawet po tym, jak skończy się świat to „wojna… wojna nigdy się nie zmienia”.